Torneo The Old World, ASTRA BELLI Cádiz Torneo The Old World, ASTRA BELLI Cádiz
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Torneo The Old World, ASTRA BELLI Cádiz

Einzigartige Funktion 14/11/2026

ECCO

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TORNEO THE OLD WORLD · ASTRA BELLI 2026


Sábado 14 de noviembre · Desde las 09:00 h · ECCO Cádiz


Por primera vez, Astra Belli llega a Cádiz para reunir durante un fin de semana a jugadores, coleccionistas, pintores y aficionados al hobby en un encuentro pensado para disfrutar de nuestra pasión por las miniaturas y los universos que las rodean.


Dentro de esta primera edición de Astra Belli, celebramos nuestro toeo de The Old World, una joada dedicada a uno de los grandes clásicos de los juegos de batallas con miniaturas.



Prepara tu ejército, despliega tus miniaturas y disfruta de una joada de partidas, estrategia y, sobre todo, buen ambiente junto a otros aficionados.


FECHA Y HORARIO


Sábado 14 de noviembre de 2026

Apertura y recepción de participantes: 09:00 h


THE OLD WORLD


Un toeo pensado para disfrutar de The Old World en un entoo cercano, abierto y centrado en el hobby.


Queremos que cada partida sea una oportunidad para jugar, conocer nuevos rivales, compartir experiencias y disfrutar de nuestros ejércitos sobre la mesa. Porque en Astra Belli compartimos una idea muy sencilla:


Ganar es opcional. Divertirse es obligatorio.


MÁS QUE UN TORNEO


Tu inscripción al toeo te permitirá formar parte de la primera edición de Astra Belli y disfrutar también del ambiente general del evento, con actividades, demostraciones, espacios de hobby, tiendas, creadores y muchas otras propuestas durante el fin de semana.


Será una ocasión especial para encontraos con la comunidad de The Old World en Cádiz y seguir haciendo crecer el hobby en nuestra tierra.


¿Estás preparado para desplegar tu ejército?


Nos vemos en Astra Belli.


ECCO Cádiz

14 de noviembre de 2026

Desde las 09:00 h


BASES DEL TORNEO

WARHAMMER: THE OLD WORLD — ASTRA BELLI

1.

º TORNEO ASTRA BELLI

WARHAMMER: THE OLD WORLD

Puntos: 2.

000 puntos Fecha: 14 de noviembre de 2026 Lugar: Paseo Carlos III Inicio del evento: 09:00 h Partidas: 3 partidas, 2 por la mañana y 1 por la tarde. Precio: 32€ Formato de listas: New Recruit Plazas: 40

HORARIO

* 09:00 h — Recepción de participantes

* 09:30–12:30 h — 1.

ª Ronda

* 13:00–16:00 h — 2.

ª Ronda

* Comida

* 17:30–20:30 h — 3.

ª Ronda

INSCRIPCIÓN Y LISTAS DE EJÉRCITO

* Las listas de ejército deberán enviarse a la organización en formato New Recruit, dentro del plazo indicado por la organización.

* El pago se realizará mediante el sistema de inscripción establecido por la organización.

* La organización revisará las listas enviadas.

* Si un jugador no utiliza la lista exactamente como fue validada, perderá automáticamente la partida por 16-4.

* La inscripción en el toeo implica la aceptación total y sin reservas de todas las bases aquí descritas.

* Premios: 1.

º, 2.

º y Ejército Mejor Pintado. Sorteo de múltiples artículos.

* Se creará un grupo de comunicación con los participantes para resolver cualquier duda e informar de todo lo relacionado con el evento.

CAPÍTULO PRIMERO: REPRESENTACIÓN Y MINIATURAS

Todo ejército que se presente en el campo de batalla deberá estar representado al 100 %, de forma coherente, incluyendo:

* Peanas completamente oficiales.

* Representación clara y fiel de cada unidad y personaje. Las monturas deben incluir jinete, y las máquinas de guerra deben ir acompañadas de su dotación o peana escénica.

* El incumplimiento de cualquiera de estos requisitos implica la imposibilidad de participar en el toeo.

Todas las miniaturas deben:

* Permitir el uso de miniaturas alteativas y/o impresas en 3D, siempre que representen fielmente la unidad o personaje correspondiente.

* Estar totalmente montadas.

* Usar su peana reglamentaria.

* Disponer de bandejas de movimiento para cada unidad si esta supera las 10 miniaturas.

* Los ejércitos que invoquen miniaturas deberán traer suficientes figuras para representarlas; de no ser así, no podrán desplegarse.

CAPÍTULO SEGUNDO: MATERIAL NECESARIO

Cada jugador será responsable de pertrecharse con su propio material, sin que la organización deba proveerlo:

* Cada jugador deberá traer su propio carro de suministros y al menos 4 objetivos (pueden ser peanas que los representen). No poseerlos supondrá una penalización de -1 punto por ronda.

* Dados.

* Cinta métrica.

* Bandejas de movimiento.

* Bolígrafo para anotar resultados.

* Copia física o digital del reglamento y libros de ejército correspondientes, o aplicación de consulta de reglas.

Material accesorio recomendado

* Esquineras.

* Marcadores de visión.

* Marcadores de carga.

* Cartas de magia.

CAPÍTULO TERCERO: ACLARACIONES BÁSICAS

4.

1 Visión

Para determinar la visión entre unidades:

* Se trazará una línea recta a ras de suelo, de peana a peana.

* Si cualquier parte de la peana es visible y se encuentra en el arco frontal, se considerará que la unidad tiene visión.

4.

2 Unidades huyendo

Una unidad que esté huyendo y además se encuentre por debajo del 50 % de sus efectivos iniciales sólo otorgará los puntos correspondientes a la condición que otorgue más puntos, no ambas.

4.

3 FAQs, erratas e interpretación de reglas

* Se utilizarán las últimas FAQs y erratas oficiales de Games Workshop publicadas antes del inicio del evento.

* Durante el toeo se acatarán las decisiones del comité de árbitros.

CAPÍTULO CUARTO: COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

Las listas de ejército, de hasta 2.

000 puntos, se elaborarán tal y como se detalla a continuación. Las listas deberán enviarse en formato New Recruit.

5.

1 Ejércitos y fuentes permitidas

* Ejércitos publicados hasta la fecha.

* Fuerzas de Fantasía.

* Hordas Invasoras.

* Arcane Jouals.

* Ejércitos Legacy.

* Se permite el uso de Mercenarios, pero no de Aliados.

* Se aplican las reglas de Gran Melé y Armas Combinadas.

* La Tabla de Disfunción y canalizar los vientos de la magia del Arcane Joual: March of Chaos se aplicará en este toeo de forma obligatoria.

5.

2 Restricciones de composición

* No se puede gastar más del 25 % del total de puntos —500 puntos sobre 2.

000— en una única unidad o personaje, independientemente del tamaño real del ejército. Los personajes con nombre quedan excluidos de esta restricción.

* Si el ejército está por debajo de 2.

000 puntos, podrá incluir igualmente hasta dos opciones 0-1 normalmente restringidas a 1 por cada 1.

000 puntos.

* Cualquier punto no gastado hasta el límite de 2.

000 se concede automáticamente al rival como Puntos de Victoria de bonificación.

* No se permiten Contingentes Aliados. Un ejército debe seleccionarse íntegramente de una sola facción, incluyendo todas las unidades, reglas y entradas disponibles en el Army Book oficial correspondiente y, si procede, su Arcane Joual asociado. Los Mercenarios pueden tomarse con normalidad.

* El ejército sólo puede incluir 0-2 Hechiceros de Nivel 3 y 0-1 Hechicero de Nivel 4. Los personajes con nombre quedan excluidos de esta restricción.

* Se permiten Personajes de renombre.

CAPÍTULO QUINTO: SISTEMA DE PUNTUACIÓN

El resultado de cada partida se determinará comparando los Puntos de Victoria (PV) obtenidos por cada jugador, calculados según el reglamento oficial más los puntos conseguidos por Objetivos Secundarios.

La diferencia de PV entre ambos jugadores se traduce en Puntos de Batalla (0-20) según la tabla correspondiente.

7.

1 Cálculo de Puntos de Victoria

* Unidad enemiga destruida o que huye del campo de batalla: 100 % de su coste en puntos como PV.

* Unidad enemiga huyendo al final de la partida: 50 % de su coste en puntos, redondeando hacia arriba.

* Unidad enemiga reducida al 25 % o menos de su Potencia de Unidad o Heridas iniciales: 50 % de su coste en puntos, redondeando hacia arriba.

7.

2 El Rey ha muerto

Si el General enemigo ha muerto, ha huido del campo o está huyendo al final de la partida:

* +100 PV adicionales.

7.

3 Trofeos de Guerra

* 50 PV por cada estandarte enemigo reclamado.

* Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto, ha huido o está huyendo al final de la partida: +50 PV adicionales.

7.

4 Puntos de Batalla

Diferencia de Puntos de Victoria Ganador Perdedor

0–200 10 10

201–400 11 9

401–600 12 8

601–800 13 7

801–1.

000 14 6

1.

001–1.

200 15 5

1.

201–1.

400 16 4

1.

401–1.

600 17 3

1.

601–1.

800 18 2

1.

801–2.

000 19 1

CAPÍTULO SEXTO: ESCENARIOS Y ASIGNACIÓN DE MESAS

Se utilizarán los escenarios oficiales, que se elegirán a sorteo en el momento entre los 5 elegidos. Justo antes de empezar la ronda se explicará qué mapa se jugará con su despliegue y objetivos.

Reglas comunes a todos los escenarios

* Duración de la partida: 6 tuos.

* Preparación: el terreno de cada mesa estará prefijado por la organización según el Map Pack correspondiente.

* Primer tuo: una vez completado el despliegue, el ganador de una tirada decide quién juega primero. El jugador que termine de desplegar su ejército primero, incluidas las unidades desplegadas mediante Exploradores, suma +1 a su tirada.

* El jugador que tenga el ejército completamente pintado y con sus peanas incluidas tendrá un +1 a su tirada para empezar.

DESCRIPCIÓN DE LOS ESCENARIOS

1. A CHANCE ENCOUNTER

Despliegue: Justo después de la Preparación, el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A1, A2, B1 o B2). Si el ganador elige una zona marcada «A», su rival usará la zona opuesta también marcada «A»; si elige una marcada «B», el rival usará la opuesta marcada «B». Una vez elegidas las zonas, el ganador de la tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos mediante el método de despliegue alteo.

Objetivos secundarios: Carretas de Suministros, Dominación.

Reglas especiales: Este escenario no tiene reglas especiales.

2. CLOSE QUARTERS

Despliegue: Justo después de la Preparación, el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A o B). Una vez elegidas las zonas, el ganador de la tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos mediante el método de despliegue alteo.

Objetivos secundarios: Dominación, Elemento Especial.

Reglas especiales: Los bordes cortos del campo de batalla cuentan como terreno impasable. Por tanto, ninguna unidad, incluidas las que huyen o las que llegan desde reserva, puede abandonar o entrar en la mesa por dichos bordes, salvo que tenga la regla especial Etéreo o Volar (X).

3. ENCIRCLEMENT

Despliegue: Justo después de la Preparación, el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A o B). Una vez elegidas las zonas, el ganador de la tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos mediante el método de despliegue alteo.

Objetivos secundarios: Localizaciones Estratégicas (3).

Reglas especiales: Este escenario no tiene reglas especiales.

4. DRAWN BATTLELINES

Despliegue: Una vez preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A o B). Antes de desplegar, cada jugador tira 1D6. Si algún jugador obtiene un 1, ambos deben dejar una unidad de su ejército de tropa «infantería» o «caballería» en Reserva. Hecha esta tirada, el jugador que ganó la elección de zona despliega la primera unidad. Las unidades no reservadas se despliegan mediante el método alteo; los personajes que puedan unirse a una unidad en reserva también pueden quedarse en reserva, siempre que se unan a dicha unidad.

Objetivos secundarios: Carretas de Suministros, Localizaciones Estratégicas (2).

Reglas especiales: Las reservas no se despliegan al inicio de la partida. En su lugar, pueden entrar en juego durante la subfase de Movimientos Obligatorios de cualquier tuo de su jugador, salvo el primero, entrando por cualquier punto de un borde de mesa dentro de su zona de despliegue, como refuerzos.

5. UPON THE FIELD OF GLORY

Despliegue: Justo después de la Preparación, el ganador de una tirada elige su zona de despliegue (A o B). Una vez elegidas las zonas, el ganador de la tirada despliega la primera unidad. Los jugadores despliegan sus ejércitos mediante el método de despliegue alteo.

Objetivos secundarios: Elemento Especial, Localizaciones Estratégicas (2).

Reglas especiales: Este escenario no tiene reglas especiales.

CAPÍTULO SÉPTIMO: OBJETIVOS SECUNDARIOS

CARRETAS DE SUMINISTROS

La Carreta de Suministros puede representarse con un diorama que ocupe una peana de 60 × 100 mm. Se trata como terreno peligroso y no intercepta línea de visión.

Colocación

Se coloca antes de que empiece el despliegue de unidades. Debe situarse en la zona de despliegue del jugador, a al menos 3” de cualquier borde del campo de batalla. No puede colocarse dentro de ningún elemento de terreno ni sobre un obstáculo lineal bajo. No se puede mover por ninguna razón durante la partida.

Controlando la Carreta

Una Carreta puede ser controlada por una única unidad que cumpla todas las condiciones siguientes:

* Estar a 6” o menos.

* Tener Potencia de Unidad 10 o más.

* No estar huyendo.

* No haber sucumbido a Estupidez.

Conflictos de control: si hay varias unidades elegibles, controla la Carreta la más cercana. Si hay varias unidades elegibles a la misma distancia, ninguna la controla en ese momento.

Destruyendo una Carreta

Una unidad con Potencia 5 o más puede intentar destruirla, contactando peana con peana durante la subfase de Resto de Movimientos.

Mientras lo intenta, la unidad no puede disparar y sólo puede lanzar magia de alcance «personal» o de asalto.

Si al inicio del siguiente tuo la unidad sigue en contacto, mantiene Potencia 5 o más, no está trabada en combate y no está huyendo, la Carreta es destruida y retirada del campo de batalla.

Puntos de Victoria

* 100 PV por cada Carreta de Suministros que controles al final de la batalla.

* 250 PV si destruyes la Carreta del enemigo.

DOMINACIÓN

Si se usa este Objetivo Secundario, se divide el campo de batalla en 4 cuartos iguales. Las líneas divisorias son imaginarias y deben cruzarse en el centro del campo.

Controlando un Cuarto

El control se determina al final de la partida. Cada jugador suma la Potencia de Unidad total de todas sus unidades presentes en ese cuarto, sin contar las que estén huyendo. El jugador con mayor Potencia de Unidad controla el cuarto.

Puntos de Victoria

* 100 PV por cada cuarto que controles.

* +50 PV si tu Potencia de Unidad es más del doble que la del rival en ese cuarto.

* +100 PV si controlas un cuarto sin oposición enemiga (Potencia de Unidad 0).

ELEMENTO ESPECIAL

Características

No puede medir más de 6” en su punto más ancho. Se trata como terreno impasable y bloquea línea de visión. Debe colocarse en el centro de la mesa y no se dispersa.

Controlar el Elemento Especial

Durante cada subfase de Inicio de Tuo, el Elemento Especial puede ser controlado por una única Unidad Básica que cumpla:

* Estar a 6” o menos.

* Tener Potencia de Unidad 10 o más.

* No estar huyendo.

* No haber sucumbido a Estupidez.

Conflictos de control: controla la unidad más cercana; en empate, la de mayor Potencia de Unidad; si persiste el empate, nadie lo controla ese tuo.

Puntos de Victoria

* 200 PV si un jugador controla el Elemento Especial al final de la partida.

Propiedades Inusuales

Durante cualquier subfase de Inicio de Tuo en la que una unidad esté controlando el Elemento Especial, se tira 1D6 para esa unidad; el beneficio dura hasta el final de ese tuo:

1D6 Beneficio

1–2 Resistencia a la Magia (-3)

3–4 Odio (todos los enemigos)

5–6 Indesmoralizable

LOCALIZACIONES ESTRATÉGICAS

Usan Marcadores de Objetivo, que pueden representarse con dioramas en peana redonda de 40 mm. Son un elemento decorativo y se valorarán para premios, junto con las Carretas.

Colocación de los Marcadores

Se colocan tras preparar el campo de batalla y antes del despliegue. No pueden situarse a 3” o menos de elementos de terreno, ni encima de un obstáculo lineal bajo. Si es necesario, se pueden mover elementos de terreno lo mínimo imprescindible.

Controlando los Marcadores

Al final de cada tuo, un Marcador de Objetivo puede ser controlado por una única Unidad Básica que:

* Esté a 6” o menos.

* Tenga Potencia de Unidad 10 o más.

* No esté huyendo.

* No haya sucumbido a Estupidez.

Conflictos de control: controla la unidad más cercana; en empate, la de mayor Potencia de Unidad; si persiste el empate, nadie controla el marcador.

Puntos de Victoria

* 30 PV por cada Marcador de Objetivo controlado al final de cada tuo de jugador.

CAPÍTULO OCTAVO: SANCIONES Y CONDUCTA

No se permitirán comportamientos discriminatorios, ofensivos o que inciten al odio. Esto incluye vestimenta, mensajes y representación de miniaturas.

La organización se reserva el derecho de sancionar o expulsar del toeo a cualquier jugador que incumpla estas normas.

CAPÍTULO NOVENO: ACEPTACIÓN DE LAS BASES

La inscripción en el toeo implica la aceptación total y sin reservas de todas las bases aquí descritas.


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